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Endless Frontier : guide de la Tour des Épreuves
on 2017-09-01 23:50:00
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Cet article se veut un guide pour progresser rapidement, efficacement et à moindre coût dans la tour des épreuves, afin d'en maximiser le revenu.
La tour des épreuves vous propose un nouveau défi tous les trois jours. Cela signifie que vous disposez de trois jours pour monter le plus haut possible et ensuite vous recommencerez au premier niveau, face à un nouveau défi.
Cela peut paraître court, mais si vous êtes bien organisé, vous arriverez rapidement et facilement au dessus du trentième niveau.

Avant de rentrer dans la stratégie à proprement parlé, voici quelques informations utiles :

  • Comme partout dans le jeu, les unités Orcs sont plus puissantes que les Humaines, qui, elles, sont plus puissantes que les Elfiques, qui sont plus puissantes que les Morts-Vivants. Et ces même Morts-Vivants sont plus puissants que les Orcs. Comme déjà dit, cette règle est valable dans tout le jeu, mais je trouve qu'elle est particulièrement importante ici. En effet, certains niveaux passent sur le fil du rasoir, donc utiliser la bonne race fera souvent la différence. Je pense que vous l'avez remarqué, mais par les quatres îcones visible dans la plupart des menus à gauche de votre nombre de diamants représentent cette règle de manière graphique.
  • Les niveaux en or ou médailles des unités ne sont pas pris en compte. Ni les bonus des artéfacts et des talents raciaux. Par contre les bonus de compagnons et les niveaux de transcension des unités sont bien comptabilisés.
  • Si sur l'icône de l'ennemi il y a un petit cercle jaune cela signifie qu'il est immunisé aux dégâts physiques. Si il y a un cercle bleu, il est immunisé aux dégâts magiques.
  • Si il y a un plus (+) rouge sur l'icône de l'ennemi, cela signifie que c'est une unité d'élite, deux plus (++) c'est une unité d'élite supérieure et trois plus (+++) c'est le plus haut niveau d'élite. Les unités d'elite sont largement plus puissantes que les unités normales. Le screenshot ci-contre provient des unités de raid de guilde, mais le visuel est le même dans le tour des épreuves (mis à part le chrono).

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Chaque étage réussi vous rapportera imméditement une récompense. Cependant, cette récompense ne vous sera offerte qu'une seule fois, aussi ce n'est pas la peine de dépenser des tickets pour refaire des niveaux déjà gagnés.
Vous possédez cinq tickets d'entrée dans la tour. A chaque essai, réussi ou raté, un ticket vous sera décompté. Ceux-ci se rechargent à raison de un toutes les vingt minutes.
Chaque étage vous proposera un défi différent que ce soit en terme d'ennemis ou de règles. En effet, certains étages vous interdiront d'utiliser, par exemple, des unités au dessus de quatre étoiles, d'autres vous interdiront les unités volantes, ...

Concernant les unités indispensables pour monter facilement dans la tour :

Grand Marteleur Sénior
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Vous utiliserez cette unité comme tank principal chaque fois qu'il ne sera pas possible d'utiliser votre Golem Sénior. La plupart du temps un seul Grand Marteleur suffira mais parfois, il vous en faudra un second.

Je vous conseille donc de monter deux Grands Marteuleurs Sénior en troisième transcension.
Si vous ne possédez pas beaucoup de diamants, commencez par un seul mais si votre tank meurt trop rapidement et que vous n'arrivez plus à progresser, c'est qu'il est temps d'investir dans un second.

Mousquetaire Sénior
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Faute de pouvoir utiliser vos unités six étoiles, deux Mousquetaires Sénior feront votre principal DPS. En plus de frapper fort en restant à l'écart du combat, les Mousquetaires Sénior assomment les ennemis et sont capables d'intercepter ceux qui volent.

Bref, lorsque les ennemis n'ont pas de bouclier physique, les Mousquetaires Sénior sont indispensables et il vous faudra donc les monter en troisième transcension.

Haut Elfe Archer Sénior
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Les Hauts Elfes Archers Séinor sont les compagnons de guerre idéaux aux Grands Marteleurs Sénior et aux Mousquetaires Sénior. Si le combat permet de mettre cinq unités alors n'hésitez pas, joignez les à la bataille.

Les Hauts Elfes Archers Sénior sont un peu plus puissants que les Mousquetaires Sénior et ils repoussent les ennemis. Pour le reste, ils ont les mêmes qualités que ces derniers, à savoir, rester en retrait du combat et tuer les unités volantes.
Ce sont également eux qu'il faut choisir si l'ennemi à un bouclier physique et comme pour les autres unités il vous faudra en monter deux en troisième transcesion.

Mage de Givre Sénior
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Quand le combat permet six unités, j'ajoute toujours un Mage de givre Sénior au combat. Celui-ci a les même capacités que les Hauts Elfes Archers Sénior mais au lieu de repousser, il gèle. Je ne trouve pas cette unité spécialement utile mais le gel peut être sympa.

Cependant, si vous le préférez, n'hésitez pas à remplacer le Mage de Givre Sénior par un troisième Haut Elfe Archer Sénior ou un Mousquetaire Sénior.

Si jamais vous désirez utiliser le Mage de Givre Sénior, transcendez le au maximum.

Infanterie Lourde Sénior
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Lorsqu'il n'est ni possible d'utiliser le Golem Sénior ni le Grand Marteleur Sénior comme tank, j'utilise une Infanterie Lourde Sénior.
Je l'utilise également en combinaison avec un Grand Marteleur Sénior lorsque l'ennemi possède un sort de repoussement.

Ce tank crée également un bouclier autour de lui lorsqu'il frappe afin d'être protégé de 99% des dégâts physiques et magiques.

Un indispensable donc, à transcender au niveau trois.

Démoniste Sénior
143
En général, quand les Grand Marteleurs Sénior sont interdits, les Mousquetaires Sénior et les Hauts Elfes Archers Sénior le sont aussi. Auquel cas, j'utilise jusqu'à quatre Démonites Séniors.

J'ai choisi les Démonistes Séniors pour les mêmes raisons que les unités précédentes. En effet, ces unités restent loin du combat tout en produisant un DPS conséquent.

Quatre Démoniste Séniors transcendés au niveau trois pourront donc vous être très utiles.

Unité Squelette Sénior
Infanterie Sénior
Guerrier Orc Sénior
144
Certains défis ne vous laisseront que le choix d'utiliser des unités deux étoiles.

Dans ce cas j'utilise l'Unité Squelette Sénior comme tank, L'Infanterie Sénior comme tank, DPS et pour assomer les ennemis et Deux Guerriers Orcs Sénior comme DPS.

Ces unités devront être transcendées au niveau trois pour maximiser vos chances de gagner. C'est un gros investissement mais nécessaire pour pouvoir passer certains défis et progresser plus haut dans la tour.

Golem Sénior
145
Plus haut dans la tour, les choses sérieuses commencent. Il vous faudra donc un tank digne de ce nom. J'utilise le Golem Sénior pour sa robustesse mais surtout car j'ai éveillé sa compétence spéciale en maximisant Mambo, son compagnon. Cette compétence spéciale lui permet, entre autre, de faire un sprint lorsque qu'il approche des ennemis afin d'être le premier au corps à corps.

Pour le moment je ne l'ai transcendé que deux fois et cela me suffit pour monter, en général, trente-trois niveaux de la tour des épreuves sur les trente-cinq disponibles. Pour monter les autres niveaux, il me manque encore du DPS et je ne monterais mon Golem Sénior transcension niveau trois qu'une fois ce DPS acquis.

Prêtre Sénior
146
Lors de certains combats, le DPS ennemis sera trop fort et votre Golem Sénior mourra rapidement. Dans ce cas, je le fais suivre par deux Prêtres Sénior qui se chargent de garder sa vie au maximum.

Ces Prêtres n'ont pas besoin d'être transcendés.

Vos unités six étoiles préférées
 147
Dans les combats haut niveau, j'utilise en général :
  • Un Steam Punk Sénior, pour son DPS fort et rapide
  • Une Sylphide Sénior, pour les mêmes raisons que le Steam Punk Sénior
  • Un Hippogriffe Sénior, qui tue rapidement les ennemis volants et à distance. De plus cet Hippogriffe va tuer le cristal même si les tanks ennemis ne sont pas encore tombés.
  • Un Druide Senior, car il repousse, DPS fort et peux tuer les ennemis qui se battent à distance avec ses sorts traversants.
  • Des Amiraux Sombres Sénior car ils ont un bon DPS et que, de toute façon j'ai du les monter pour les guerres de guilde.

Dans les combats haut niveau, il faut non seulement frapper fort mais également survivre à de très grosses attaques. J'utilise assez peu les effets négatifs tels que le froid, la transformation en lapin ou autre, car selon mes tests ce n'est pas très efficace.
Ent
148
Un petit bonus qui devrait vous épargner pas mal de frustration. Quand le défi ne permet pas d'utiliser des unités six étoiles face aux Poignes de Morts, les Ent font souvent des merveilles. Si possible, couplez les avec des unités qui assoment.
 Second bonus, dans certains combats il ne faut pas se battre. En effet certains défis autorisent des unités volantes alors que les ennemis ne peuvent pas les atteindre. Dans ces combats, qui sont souvent très déséquilibrés en puissance en votre défaveur, lancez un ou deux tank dans la mélée et une ou deux unités volantes. Ces dernières traverseront le champs de bataille sans encombre et détruiront le cristal sans se battre.

Une fois de plus nous espérons que cet article vous aura plus. N'hésitez pas à y réagir dans le forum présent sur cette page.

Bon jeu et à bientôt sur ModRessource.com

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